Pubblicità e videogiochi connessi in rete
Essere presenti con la propria pubblicità all'interno di un videogame è un'attività che richiede una certa programmazione e comporta una certa staticità.
Se si vuole essere presenti sull’ultima release occorre muoversi per tempo, per dare modo agli sviluppatori di inserirci intelligentemente; dobbiamo pagare la nostra presenza sulla base dell’intera vita utile del videogame nelle mani del utente (in media circa 42 ore di gioco), dobbiamo assicurarci che (nel caso il gioco abbia una vita particolarmente lunga) il nostro prodotto non passi di moda o venga sostituito prima che il giocatore smetta di usare il gioco.
Per questi motivi e per dinamicizzare ulteriormente il mercato, alcune aziende stanno introducendo nuovi modi di concepire il meccanismo pubblicitario nei videogiochi.
Grazie alla diffusione della connettività in rete dei PC e delle consolle, è infatti oggi sempre più possibile sfruttare il videogame come un media in cui gli annunci vanno a rotazione, in cui si può definire un palinsesto ad hoc degli annunci e, addirittura, in cui gli annunci vengano selezionati e pubblicati sulla base di una profilazione dell’utente.
Agenzie americane come Massive o Double Fusion offrono infatti la possibilità di comprare spazi a rotazione all’interno di videogames, sotto forma di “affissioni” o di “spot” opportunamente piazzati all’interno dello scenario – a condizione che la piattaforma di gioco sia connessa in Rete.
La programmazione degli annunci potrà seguire logiche demografiche o geografiche e, a tendere, basarsi sulla profilazione degli utenti.
E' ovviamente possibile fornire agli investitori una misurazione della visione degli annunci (in forma paragonabile al calcolo delle impression sul web) e del tempo di esposizione.
Un blog di Comunicazione, Internet Marketing, Social Media, PR Digitali. Approfondimenti sul Manuale di Strategia Digitale.
lunedì, giugno 19, 2006
giovedì, giugno 15, 2006
Il Triple Play porterà i Telecom Operator nel baratro?
Il Triple Play non è un menage a trois bensi' l'offerta combinata di Telefonia, Internet e IPTV (TV via Internet).
Secondo molti definita come la soluzione del futuro - o comunque un'area di alto potenziale per il futuro della televisione (o di una nuova televisione).
Secondo Forrester, invece, un suicidio economico...
Uno studio preparato dall'istituto di ricerca e analisi (costa oltre 700 $, una piccola sintesi è disponibile qui) dice che questo tipo di offerte costano molto di più di quanta revenue possano generare.
Il problema è che mentre gli investimenti per rendere possibili queste soluzioni sono piuttosto elevati, i consumatori non hanno cosi' tanta voglia di pagare per ottenere contenuti - almeno, dico io, sulla IPTV.
Già, perchè in molti paesi con un'offerta televisiva "free" molto più ridotta di quella italiana, cacciano la lira per il satellite o il cavo...
Forrester stima che il Customer acquisition cost di un cliente triple play sia di qualche centinaia di euro - e che ogni cliente "medio" europeo farà perdere 3.700 euro al suo provider nei prossimi due anni.
Se ha ragione Forrester, il futuro della TV forse davvero non corre sul filo di Internet.
E forse non corre proprio, il futuro della TV. Vista la scarsa prova di se' data finora dal digitale terrestre in termini di innovazioni concettuali, se non succede qualcosa di grosso sull'IPTV c'è poco da stare allegri
Sul tema IPTV segnalo anche l'ultimo numero di peppersushi
Vabbe', vorra dire che, mondiali a parte, vedremo meno TV e passeremo più tempo a fare altro su Internet
Il Triple Play non è un menage a trois bensi' l'offerta combinata di Telefonia, Internet e IPTV (TV via Internet).
Secondo molti definita come la soluzione del futuro - o comunque un'area di alto potenziale per il futuro della televisione (o di una nuova televisione).
Secondo Forrester, invece, un suicidio economico...
Uno studio preparato dall'istituto di ricerca e analisi (costa oltre 700 $, una piccola sintesi è disponibile qui) dice che questo tipo di offerte costano molto di più di quanta revenue possano generare.
Il problema è che mentre gli investimenti per rendere possibili queste soluzioni sono piuttosto elevati, i consumatori non hanno cosi' tanta voglia di pagare per ottenere contenuti - almeno, dico io, sulla IPTV.
Già, perchè in molti paesi con un'offerta televisiva "free" molto più ridotta di quella italiana, cacciano la lira per il satellite o il cavo...
Forrester stima che il Customer acquisition cost di un cliente triple play sia di qualche centinaia di euro - e che ogni cliente "medio" europeo farà perdere 3.700 euro al suo provider nei prossimi due anni.
Se ha ragione Forrester, il futuro della TV forse davvero non corre sul filo di Internet.
E forse non corre proprio, il futuro della TV. Vista la scarsa prova di se' data finora dal digitale terrestre in termini di innovazioni concettuali, se non succede qualcosa di grosso sull'IPTV c'è poco da stare allegri
Sul tema IPTV segnalo anche l'ultimo numero di peppersushi
Vabbe', vorra dire che, mondiali a parte, vedremo meno TV e passeremo più tempo a fare altro su Internet
martedì, giugno 13, 2006
Pubblicità nei videogames: dice il Guru di Microsoft...
Anche se non ho l'abitudine di usare il blog per copiare/incollare articoli trovati in giro, preferendo invece sviluppare contenuto originale, ogni tanto ci sono articoli che vale la pena di segnalare...
Segnalo dunque questo articolo di Business Week, che copre la presentazione effettuata al Focus on Game Advertising Summit, da Kevin Browne - general manager di Xbox New Media and Franchise Development, in cui parla di come (e se) il mercato della pubblicità nei videogiochi potrà raggiungere il suo pieno potenziale nei prossimi anni...
Anche se non ho l'abitudine di usare il blog per copiare/incollare articoli trovati in giro, preferendo invece sviluppare contenuto originale, ogni tanto ci sono articoli che vale la pena di segnalare...
Segnalo dunque questo articolo di Business Week, che copre la presentazione effettuata al Focus on Game Advertising Summit, da Kevin Browne - general manager di Xbox New Media and Franchise Development, in cui parla di come (e se) il mercato della pubblicità nei videogiochi potrà raggiungere il suo pieno potenziale nei prossimi anni...
lunedì, giugno 12, 2006
Molti modi di fare pubblicità nel videogioco
In realtà l’evoluzione della pubblicità nei videogames passa anche per l’introduzione di nuove forme, di nuovi modi per introdurre il messaggio commerciale. Tutto dipende, oltre che dalla ricerca del fattore novità, dalle caratteristiche del gioco e del target.
La forma più usuale è l’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno del gioco – ad esempio nei cartelloni a bordo campo dello campo di calcio o del circuito motociclistico oppure inserendo un caffé Starbucks nel paesaggio urbano dove stiamo conducendo un inseguimento automobilistico.
Dallo statico si è poi passati al dinamico, introducendo gli spot all’interno del gioco – non in forma di interruzione ma facendoli passare, un po’ "lateralmente", in uno schermo televisivo che il nostro protagonista si trova davanti nell’ambientazione dell’azione o sul megaschermo dello stadio in cui si svolgono le nostre sfide sportive.
A queste forme si sono oggi affiancate forme più impattanti, tipicamente di Product Placement o Product Integration. Un qualsiasi gioco urbano porà vedere i protagonisti frequentare negozi di una catena di abbigliamento, nutrirsi in fast food esistenti anche nel nostro mondo, interagire con prodotti di marche specifiche e riconoscibili. Nel gioco The Sims Online di Electronic Arts i personaggi dei gioco usavano PC chiaramente Intel-branded e si rifocillavano da McDonald (a fronte di alcuni milioni di dollari di investimento).
A questa stregua, qualsiasi azienda (o quasi) possieda una catena di negozi potrà un domani tentare di farla diventare scenario di un gioco destinato ai suoi target chiave, dando un'esperienza virtuale della propria offerta.
Chessò, una bella sparatoria tra bande all’interno di un Nike Store – dove il nostro eroe si può salvare solo prendendo a scarpate i cattivi…
Il casino, per dirla francamente, è che fare di queste cose… è un vero casino.
Se davvero si vuole un inserimento efficace della nostra pubblicità all’interno del gioco, l’azienda dovrà collaborare strettamente (e continuativamente) con i creativi e gli sviluppatori; e probabilmente si dovranno sviluppare nuove creatività ad hoc per il mezzo e la situazione in cui si troverà contestualizzato il nostro messaggio.
Che se (queste creatività) non sono implacabili declinazioni della campagna televisiva attualmente in onda rischiano di mandare nel pallone il top management (ma lo possiamo fare? L’internazionale ce lo permette? Ma perché non possiamo far passare il nostro spot attuale, tutto flou e riprese al rallentatore all’interno di quel gioco “sparatutto”…?)
La mia visione è però un po’ pessimista, almeno nel breve.
Visto quello che sono molte agenzie di comunicazione tradizionali e il modo di vedere (o non vedere) la comunicazione d’impresa in molte aziende… consiglierei di lasciar perdere, per evitare clamorosi autogol (in campi da calcio virtuali rigorosamente sponsorizzati dal nostro marchio).
In realtà l’evoluzione della pubblicità nei videogames passa anche per l’introduzione di nuove forme, di nuovi modi per introdurre il messaggio commerciale. Tutto dipende, oltre che dalla ricerca del fattore novità, dalle caratteristiche del gioco e del target.
La forma più usuale è l’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno del gioco – ad esempio nei cartelloni a bordo campo dello campo di calcio o del circuito motociclistico oppure inserendo un caffé Starbucks nel paesaggio urbano dove stiamo conducendo un inseguimento automobilistico.
Dallo statico si è poi passati al dinamico, introducendo gli spot all’interno del gioco – non in forma di interruzione ma facendoli passare, un po’ "lateralmente", in uno schermo televisivo che il nostro protagonista si trova davanti nell’ambientazione dell’azione o sul megaschermo dello stadio in cui si svolgono le nostre sfide sportive.
A queste forme si sono oggi affiancate forme più impattanti, tipicamente di Product Placement o Product Integration. Un qualsiasi gioco urbano porà vedere i protagonisti frequentare negozi di una catena di abbigliamento, nutrirsi in fast food esistenti anche nel nostro mondo, interagire con prodotti di marche specifiche e riconoscibili. Nel gioco The Sims Online di Electronic Arts i personaggi dei gioco usavano PC chiaramente Intel-branded e si rifocillavano da McDonald (a fronte di alcuni milioni di dollari di investimento).
A questa stregua, qualsiasi azienda (o quasi) possieda una catena di negozi potrà un domani tentare di farla diventare scenario di un gioco destinato ai suoi target chiave, dando un'esperienza virtuale della propria offerta.
Chessò, una bella sparatoria tra bande all’interno di un Nike Store – dove il nostro eroe si può salvare solo prendendo a scarpate i cattivi…
Il casino, per dirla francamente, è che fare di queste cose… è un vero casino.
Se davvero si vuole un inserimento efficace della nostra pubblicità all’interno del gioco, l’azienda dovrà collaborare strettamente (e continuativamente) con i creativi e gli sviluppatori; e probabilmente si dovranno sviluppare nuove creatività ad hoc per il mezzo e la situazione in cui si troverà contestualizzato il nostro messaggio.
Che se (queste creatività) non sono implacabili declinazioni della campagna televisiva attualmente in onda rischiano di mandare nel pallone il top management (ma lo possiamo fare? L’internazionale ce lo permette? Ma perché non possiamo far passare il nostro spot attuale, tutto flou e riprese al rallentatore all’interno di quel gioco “sparatutto”…?)
La mia visione è però un po’ pessimista, almeno nel breve.
Visto quello che sono molte agenzie di comunicazione tradizionali e il modo di vedere (o non vedere) la comunicazione d’impresa in molte aziende… consiglierei di lasciar perdere, per evitare clamorosi autogol (in campi da calcio virtuali rigorosamente sponsorizzati dal nostro marchio).
venerdì, giugno 09, 2006
La pubblicità nei videogiochi - un mercato destinato a crescere
Se i giovani hanno alzato barriere di disinteresse e di diffidenza verso la pubblicità e, sopratutto passano il loro tempo a fare altre cose (a scapito della fruizione della TV), la comunicazione cerca di raggiungerli là dove passano il loro tempo libero.
I videogames sono sicuramente uno dei concorrenti più temibili (in termini di quota di tempo libero e di attenzione) della TV. Negli USA oltre il 70 per cento dei maschi della fascia d'età 18-34 si diverte coi videogiochi e dedica loro 12,5 ore la settimana - rispetto alle 10 o meno che passa di fronte alla TV.
E quello che era un passatempo prettamente maschile sta rapidamente trovando nuovi clienti nel pubblico femminile.
Il videogame crea nel giocatore un forte coinvolgimento ed un indebolimento delle barriere razionali, di filtro, verso i messaggi pubblicitari.
A condizione quindi che il messaggio comunicazionale non sia eccessivamente intrusivo e, sopratutto, non interrompa il fruire del gioco, posizionare la propria pubblicità in questi mondi virtuali può rivelarsi una strategia interessante... e già il mercato, in termini di investimenti, si prospetta abbastanza ricco.
Se i giovani hanno alzato barriere di disinteresse e di diffidenza verso la pubblicità e, sopratutto passano il loro tempo a fare altre cose (a scapito della fruizione della TV), la comunicazione cerca di raggiungerli là dove passano il loro tempo libero.
I videogames sono sicuramente uno dei concorrenti più temibili (in termini di quota di tempo libero e di attenzione) della TV. Negli USA oltre il 70 per cento dei maschi della fascia d'età 18-34 si diverte coi videogiochi e dedica loro 12,5 ore la settimana - rispetto alle 10 o meno che passa di fronte alla TV.
E quello che era un passatempo prettamente maschile sta rapidamente trovando nuovi clienti nel pubblico femminile.
Il videogame crea nel giocatore un forte coinvolgimento ed un indebolimento delle barriere razionali, di filtro, verso i messaggi pubblicitari.
A condizione quindi che il messaggio comunicazionale non sia eccessivamente intrusivo e, sopratutto, non interrompa il fruire del gioco, posizionare la propria pubblicità in questi mondi virtuali può rivelarsi una strategia interessante... e già il mercato, in termini di investimenti, si prospetta abbastanza ricco.
mercoledì, maggio 31, 2006
Il format sarà un lavoro multidisciplinare...
Riprendendo il discorso sui format, vedo un possobile futuro n cui nel prossimo decennio i produttori di contenuti si concentreranno sulla costruzione di grandi formati che dovranno essere pensati per trascendere l'ambito televisivo. Formati sviluppati con un lavoro di team multidisciplinare.
In realtà non si tratterà che di applicare tecniche e procedure già usate nel mondo cinematografico; dove spesso nelle fasi iniziali di sviluppo creativo di un film pensato per essere un blockbuster intervengono in comitato anche i responsabili del merchandising (frequentemente la fonte di reddito principale nel lungo periodo).
E proprio dai responsabili dei pupazzetti e del licensing del marchio emergono input, suggerimenti e avvertimenti che influenzano lo sviluppo del film e dei suoi personaggi – ad esempio per far si’ che sia più facile trasformarli in giocattoli a larghissima diffusione.
Fare televisione diventerà dunque un lavoro un po' più complicato, un po' più trasversale a molte specializzazioni. Un metodo un po' più faticoso, ma probabilmente indispensabile per sopravvivere in un mondo in cui l'assoluta sovrabbondanza di contenuto e la competizione di troppi media per lo scarso tempo e attenzione dell'audience sarà la norma.
Riprendendo il discorso sui format, vedo un possobile futuro n cui nel prossimo decennio i produttori di contenuti si concentreranno sulla costruzione di grandi formati che dovranno essere pensati per trascendere l'ambito televisivo. Formati sviluppati con un lavoro di team multidisciplinare.
In realtà non si tratterà che di applicare tecniche e procedure già usate nel mondo cinematografico; dove spesso nelle fasi iniziali di sviluppo creativo di un film pensato per essere un blockbuster intervengono in comitato anche i responsabili del merchandising (frequentemente la fonte di reddito principale nel lungo periodo).
E proprio dai responsabili dei pupazzetti e del licensing del marchio emergono input, suggerimenti e avvertimenti che influenzano lo sviluppo del film e dei suoi personaggi – ad esempio per far si’ che sia più facile trasformarli in giocattoli a larghissima diffusione.
Fare televisione diventerà dunque un lavoro un po' più complicato, un po' più trasversale a molte specializzazioni. Un metodo un po' più faticoso, ma probabilmente indispensabile per sopravvivere in un mondo in cui l'assoluta sovrabbondanza di contenuto e la competizione di troppi media per lo scarso tempo e attenzione dell'audience sarà la norma.
lunedì, maggio 29, 2006
Altra formazione
Qualche altra data, qualche altro corso in arrivo....
29 Giugno - Corso di Base sull'email marketing (link)
17 Ottobre - nuova edizione del corso intitolato : "Come massimizzare il risultato del lavoro delle agenzie di pubblicità" (come sviluppare, seguire, ottimizzare una campagna di pubblicità lavorando con la vostra agenzia). (per informazioni, www.lra.it)
16 Novembre - ripete il corso sull'email marketing
Tutte le date (tranne quella di giugno) sono soggette a conferma e potrebbero variare,
Ci sentiamo dopo le ferie per il programma 2007...
Qualche altra data, qualche altro corso in arrivo....
29 Giugno - Corso di Base sull'email marketing (link)
17 Ottobre - nuova edizione del corso intitolato : "Come massimizzare il risultato del lavoro delle agenzie di pubblicità" (come sviluppare, seguire, ottimizzare una campagna di pubblicità lavorando con la vostra agenzia). (per informazioni, www.lra.it)
16 Novembre - ripete il corso sull'email marketing
Tutte le date (tranne quella di giugno) sono soggette a conferma e potrebbero variare,
Ci sentiamo dopo le ferie per il programma 2007...
domenica, maggio 21, 2006
Corso sulla Pubblicità (tradizionale)
Se qualcuno fosse interessato, ricordo che giovedi' e venerdi' (25 e 26 Maggio) tengo a Milano un corso intitolato : "Come massimizzare il risultato del lavoro delle agenzie di pubblicità" se siete interessati, informazioni e iscrizioni qui
Se qualcuno fosse interessato, ricordo che giovedi' e venerdi' (25 e 26 Maggio) tengo a Milano un corso intitolato : "Come massimizzare il risultato del lavoro delle agenzie di pubblicità" se siete interessati, informazioni e iscrizioni qui
More on formats
Se, come dicevo nel mio post precedente, la TV di domani si reggerà (dal punto di vista dei soldi) sui format, data l'intensità della concorrenza e le risorse che verranno investite dai produttori di format, probabilmente solo pochi programmi ce la faranno a sfondare e a diventare un vero blockbuster.
Di fronte alla scarsità di mucche da mungere sarà allora giocoforza cercare di mungerle il più possibile.
Si cercherà dunque di estrarre spasmodicamente fino all’ultima goccia di potenziale dal format che avrà dimostrato la capacità di attrarre e fidelizzare le audience.
Per prima cosa esasperando le potenzialità del format, in termini di esportabilità internazionale. Cercando di sviluppare format globali che possano moltiplicare in numerose nazioni il successo ottenuto nel paese d'origine - seguendo ad esempio l'esempio di Camera Café, che nato in Francia (dove passerà anche sul telefonino cellulare) è stato esportato in Italia e in Spagna, ottenendo buoni risultati.
E poi esportando questo format ad altri media, ad altri contenitori, trasformandolo in un format crossmediale. Acchiappando l'audience, eccitandola, fidelizzandola, portandola a consumare il contenuto (e le sue estensioni ed integrazioni) sfruttando vari canali, moltiplicando la sua spesa in media, aumentando le revenue pubblicitarie.
Questi pochi formati di successo verranno dunque strizzati il più possibile in modo crossmediale, in modo da inseguire i consumatori scappati dalla TV e riportarceli, e comunque spremere il più possibile il formato da punto delle revenue pubblicitarie...e non (si pensi al merchandising).
In questa logica già si stanno muovendo molto seriamente alcune delle principali reti televisive americane che, come si rendono conto di avere per le mani un format di successo provvedono a studiarne la più ampia declinazione possibile.
Ad esempio "Lost", un programma estremamente popolare - proposto in TV ma anche riproposto 24 ore dopo per il download su iTunes (in modo da rivedersi sul proprio iPod Video o sul proprio PC un episodio, recuperare una puntata persa o che non si è potuta vedere per mancanza di tempo... o per portare la propria fruizione di TV su un treno, un aereo o un momento di attesa).
La trama del serial viene poi arricchita attraverso una serie di libri di fiction che riprendono i grandi temi della storia, li approfondiscono, introducono personaggi non presenti nello show televisivo...e permettono una più ricca fruizione ai numerosi appassionati. E poi la rivista, il sito, il podcast, il merchandising e ovviamente le collezioni in DVD.
Altri buoni esempi già disponibili sono i videogiochi (gratuiti o a pagamento) tratti da film o da serie televisive come “24” – che integra nel suo sistema mediale anche un ricco sito infarcito di pubblicità, la rivista ufficiale, merchandising, contenuti multimediali per il cellulare e parecchio altro
Assolutamente dei “classici” sono poi le produzioni della BBC o del National Geographic, dove TV, DVD, riviste, libri, merchandising si integrano e sommano revenue; ed un attenzione particolare deve essere posta allo sviluppo di MTV, molto attiva sul fronte crossmediale.
In Italia… abbastanza poco, per ora – ma il potenziale di fare cose più complesse del pubblicare il ricettario de “La Prova del Cuoco” esiste certamente.
Se, come dicevo nel mio post precedente, la TV di domani si reggerà (dal punto di vista dei soldi) sui format, data l'intensità della concorrenza e le risorse che verranno investite dai produttori di format, probabilmente solo pochi programmi ce la faranno a sfondare e a diventare un vero blockbuster.
Di fronte alla scarsità di mucche da mungere sarà allora giocoforza cercare di mungerle il più possibile.
Si cercherà dunque di estrarre spasmodicamente fino all’ultima goccia di potenziale dal format che avrà dimostrato la capacità di attrarre e fidelizzare le audience.
Per prima cosa esasperando le potenzialità del format, in termini di esportabilità internazionale. Cercando di sviluppare format globali che possano moltiplicare in numerose nazioni il successo ottenuto nel paese d'origine - seguendo ad esempio l'esempio di Camera Café, che nato in Francia (dove passerà anche sul telefonino cellulare) è stato esportato in Italia e in Spagna, ottenendo buoni risultati.
E poi esportando questo format ad altri media, ad altri contenitori, trasformandolo in un format crossmediale. Acchiappando l'audience, eccitandola, fidelizzandola, portandola a consumare il contenuto (e le sue estensioni ed integrazioni) sfruttando vari canali, moltiplicando la sua spesa in media, aumentando le revenue pubblicitarie.
Questi pochi formati di successo verranno dunque strizzati il più possibile in modo crossmediale, in modo da inseguire i consumatori scappati dalla TV e riportarceli, e comunque spremere il più possibile il formato da punto delle revenue pubblicitarie...e non (si pensi al merchandising).
In questa logica già si stanno muovendo molto seriamente alcune delle principali reti televisive americane che, come si rendono conto di avere per le mani un format di successo provvedono a studiarne la più ampia declinazione possibile.
Ad esempio "Lost", un programma estremamente popolare - proposto in TV ma anche riproposto 24 ore dopo per il download su iTunes (in modo da rivedersi sul proprio iPod Video o sul proprio PC un episodio, recuperare una puntata persa o che non si è potuta vedere per mancanza di tempo... o per portare la propria fruizione di TV su un treno, un aereo o un momento di attesa).
La trama del serial viene poi arricchita attraverso una serie di libri di fiction che riprendono i grandi temi della storia, li approfondiscono, introducono personaggi non presenti nello show televisivo...e permettono una più ricca fruizione ai numerosi appassionati. E poi la rivista, il sito, il podcast, il merchandising e ovviamente le collezioni in DVD.
Altri buoni esempi già disponibili sono i videogiochi (gratuiti o a pagamento) tratti da film o da serie televisive come “24” – che integra nel suo sistema mediale anche un ricco sito infarcito di pubblicità, la rivista ufficiale, merchandising, contenuti multimediali per il cellulare e parecchio altro
Assolutamente dei “classici” sono poi le produzioni della BBC o del National Geographic, dove TV, DVD, riviste, libri, merchandising si integrano e sommano revenue; ed un attenzione particolare deve essere posta allo sviluppo di MTV, molto attiva sul fronte crossmediale.
In Italia… abbastanza poco, per ora – ma il potenziale di fare cose più complesse del pubblicare il ricettario de “La Prova del Cuoco” esiste certamente.
venerdì, maggio 12, 2006
Aumenta l’offerta di TV, diminuiscono le Audience, vedo nel futuro…
Una gran corsa ai Format.
Gli addetti ai lavori statunitensi da tempo sono impegnati in una lamentazione sul tema "che ne sarà della TV e delle sue audience".
Al di là della grancassa mediatica e del fatto che è di moda laggiù profetizzare la fine della TV e dell'advertising, esiste nella industry una reale preoccupazione e va riconosciuto che oltre Atlantico esistono segnali da non sottovalutare.
il problema sta nel fatto che stanno cambiando contemporaneamente sia l'offerta di televisione che la sua domanda - o meglio il suo pubblico.
La televisione americana (e non solo) si lamenta per la diminuzione della audience ma, sopratutto, per lo sviluppo di un diverso rapporto che il pubblico ha con la scatola magica e i suoi programmi (anche se quantitativamente i consumi restano elevati).
Dal lato dell'offerta sono invece in atto trend inflattivi che vanno a complicare ulteriormente la vita agli operatori - specificamente sul fronte della moltiplicazione dei canali disponibili.
Da noi si pensa subito al digitale terrestre… ma forse ancora più dirompente sarà l'impatto della TV che passa attraverso Internet (IPTV, quella di Tiscali e di Alice Home TV).
Non tanto, forse, per la disponibilità di nuovi canali diffusivi via cavo, quanto per il realizzarsi della promessa del video on demand - permetterà all'utente di crearsi un proprio palinsesto personalizzato, svincolato da strategie e proposte dell'emittente.
Di fronte quindi al moltiplicarsi per 10 o per 100 della scelta televisiva e misurandosi con un mercato dove si guarda meno la TV (principalmente i target giovani), si aprono scenari potenziali molto complessi.
Con migliaia di programmi disponibili, seguendo la programmazione dell'emittente o usando il video on demand, la matematica ci indica che, se non iniziamo a prolificare come conigli, la numerosità dell’audience media aritmeticamente spettante ad ogni programma sarà molto più piccola. Con le conseguenti problematiche di revenue pubblicitarie e quindi di copertura dei costi del programma.
Ovviamente la statistica è una scienza che inganna e la media dell'audience sarà fatta da molti programmi con pochissima audience e pochissimi programmi con molto pubblico.
Come sempre capita, esisteranno alcuni programmi che diventeranno di moda o la cui innovatività e qualità romperanno le barriere; programmi che riusciranno a fidelizzare audience ben più vaste di quelle medie. E a far lievitare i fatturati pubblicitari.
Sarà forse su questi pochi, fortunati programmi (siano essi trasmessi on air o inviati via Rete) che si poggeranno i bilanci delle emittenti del futuro.
Se lo scenario sarà questo, la lotta per la concorrenza delle televisioni si farà sempre di più attraverso una spasmodica lotta per avere "il" programma di successo, in grado di attrarre pubblico e revenue. E permettere alla catena di finanziare il contenuto che deve riempire, con poco pubblico a disposizione, le restanti ore di programmazione.
Una gran corsa ai Format.
Gli addetti ai lavori statunitensi da tempo sono impegnati in una lamentazione sul tema "che ne sarà della TV e delle sue audience".
Al di là della grancassa mediatica e del fatto che è di moda laggiù profetizzare la fine della TV e dell'advertising, esiste nella industry una reale preoccupazione e va riconosciuto che oltre Atlantico esistono segnali da non sottovalutare.
il problema sta nel fatto che stanno cambiando contemporaneamente sia l'offerta di televisione che la sua domanda - o meglio il suo pubblico.
La televisione americana (e non solo) si lamenta per la diminuzione della audience ma, sopratutto, per lo sviluppo di un diverso rapporto che il pubblico ha con la scatola magica e i suoi programmi (anche se quantitativamente i consumi restano elevati).
Dal lato dell'offerta sono invece in atto trend inflattivi che vanno a complicare ulteriormente la vita agli operatori - specificamente sul fronte della moltiplicazione dei canali disponibili.
Da noi si pensa subito al digitale terrestre… ma forse ancora più dirompente sarà l'impatto della TV che passa attraverso Internet (IPTV, quella di Tiscali e di Alice Home TV).
Non tanto, forse, per la disponibilità di nuovi canali diffusivi via cavo, quanto per il realizzarsi della promessa del video on demand - permetterà all'utente di crearsi un proprio palinsesto personalizzato, svincolato da strategie e proposte dell'emittente.
Di fronte quindi al moltiplicarsi per 10 o per 100 della scelta televisiva e misurandosi con un mercato dove si guarda meno la TV (principalmente i target giovani), si aprono scenari potenziali molto complessi.
Con migliaia di programmi disponibili, seguendo la programmazione dell'emittente o usando il video on demand, la matematica ci indica che, se non iniziamo a prolificare come conigli, la numerosità dell’audience media aritmeticamente spettante ad ogni programma sarà molto più piccola. Con le conseguenti problematiche di revenue pubblicitarie e quindi di copertura dei costi del programma.
Ovviamente la statistica è una scienza che inganna e la media dell'audience sarà fatta da molti programmi con pochissima audience e pochissimi programmi con molto pubblico.
Come sempre capita, esisteranno alcuni programmi che diventeranno di moda o la cui innovatività e qualità romperanno le barriere; programmi che riusciranno a fidelizzare audience ben più vaste di quelle medie. E a far lievitare i fatturati pubblicitari.
Sarà forse su questi pochi, fortunati programmi (siano essi trasmessi on air o inviati via Rete) che si poggeranno i bilanci delle emittenti del futuro.
Se lo scenario sarà questo, la lotta per la concorrenza delle televisioni si farà sempre di più attraverso una spasmodica lotta per avere "il" programma di successo, in grado di attrarre pubblico e revenue. E permettere alla catena di finanziare il contenuto che deve riempire, con poco pubblico a disposizione, le restanti ore di programmazione.
sabato, maggio 06, 2006
I consumatori sostituiranno le Agenzie? Noooo.....
A fronte di tutto questo fermento sul fronte del Consumer Generated Marketing, c'è chi già le spara e sostiene (un'altra volta) la fine delle Agenzie.
Io direi che, almeno per il presente, non spariranno. Intanto perchè godono di un potere troppo istituzionale nel mondo dei media, che occorrerebbero anni a disintegrare.
Ma anche perchè mancano al consumatore quegli skills e sopratutto quella visione oggettiva e trasversale al mercato che ha il (buon) professionista della comunicazione.
Il consumer rischia di creare quello che piace a lui e non quello che piace (e funziona) al mercato. Oddio, però a pensarci bene... lo fanno anche tanti creativi di lusso che conosco...
Di certo però, il coinvolgimento del consumatore nelle attività della marca crea quei legami affettivi e di interazione che sono spesso preziosi per trasformare un brand “normale” in una superstar.
Non solo: l’autoproduzione di contenuti, che rappresentano molto esplicitamente il proprio modo di essere e la propria visione (o reportage) sul mondo reale che circonda l’uso e la percezione di un prodotto di marca, potrà aiutare molto il lavoro dell’azienda – fornendo una serie di utili spunti al marketing su come il consumatore (o una avanguardia) vede la marca, come la vede usata e commentata, come ritiene dovrebbe comportarsi e comunicare con il pubblico … dando quindi segnali ed informazioni altrimenti ben più difficili da cogliere con altri strumenti di ricerca di mercato o di analisi etnografica.
A fronte di tutto questo fermento sul fronte del Consumer Generated Marketing, c'è chi già le spara e sostiene (un'altra volta) la fine delle Agenzie.
Io direi che, almeno per il presente, non spariranno. Intanto perchè godono di un potere troppo istituzionale nel mondo dei media, che occorrerebbero anni a disintegrare.
Ma anche perchè mancano al consumatore quegli skills e sopratutto quella visione oggettiva e trasversale al mercato che ha il (buon) professionista della comunicazione.
Il consumer rischia di creare quello che piace a lui e non quello che piace (e funziona) al mercato. Oddio, però a pensarci bene... lo fanno anche tanti creativi di lusso che conosco...
Di certo però, il coinvolgimento del consumatore nelle attività della marca crea quei legami affettivi e di interazione che sono spesso preziosi per trasformare un brand “normale” in una superstar.
Non solo: l’autoproduzione di contenuti, che rappresentano molto esplicitamente il proprio modo di essere e la propria visione (o reportage) sul mondo reale che circonda l’uso e la percezione di un prodotto di marca, potrà aiutare molto il lavoro dell’azienda – fornendo una serie di utili spunti al marketing su come il consumatore (o una avanguardia) vede la marca, come la vede usata e commentata, come ritiene dovrebbe comportarsi e comunicare con il pubblico … dando quindi segnali ed informazioni altrimenti ben più difficili da cogliere con altri strumenti di ricerca di mercato o di analisi etnografica.
martedì, maggio 02, 2006
Customer Generated Content..e pubblicità
Sta emergendo la tendenza, da parte dei media, a far sì che la Generation Content lavori non solo per i propri siti o i propri blog... ma che si trasformi un uno stuolo di autori che lavorano per riempire di contenuti media più "istituzionali".
Tra gli esempi più eclatanti di questa tendenza, è l’ esperimento di Current TV, la televisione via cavo dell’ex-vicepresidente americano Al Gore.
Questa emittente è destinata ad un target “smart” 18-34 ed ha, tra i suoi punti qualificanti, la partecipazione (a pagamento) degli utenti nella generazione di contenuto e pubblicità.
Le regole sono semplici: tutti gli utenti del sito possono inviare i propri commercial autoprodotti, a condizione che siano centrati su una delle marche sponsor del sito.
Se il filmato piace alla marca e all'emittente, lo spot viene messo in onda e il creatore riceve 1.000 dollari. Se poi lo spot piace molto lo sponsor può decidere di metterlo in onda anche su altri media… e il creatore ricevere fino a 50.000 dollari (cifra peraltro difficile da raggiungere e comunque modesta per una grande azienda).
Tra i primi sponsor Sony – con una operazione di perfetta integrazione prodotto/comunicazione (il prodotto videocamera è lo strumento per fare la pubblicità a sé stesso…e Sony ha inserito nel sito ampi tutorial per aiutare ad usare meglio e più creativamente il proprio prodotto).
Sempre su un fronte analogo, l’attività di coBRANDiT, una agenzia che compra (a 100 dollari al pezzo) clip, documentari, pubblicità, materiali autoprodotti dal pubblico, per poi rivenderli alle aziende, ai media online o offline, per utilizzarli in ricerche etnografiche che esplorano il mondo della marca.
Sta emergendo la tendenza, da parte dei media, a far sì che la Generation Content lavori non solo per i propri siti o i propri blog... ma che si trasformi un uno stuolo di autori che lavorano per riempire di contenuti media più "istituzionali".
Tra gli esempi più eclatanti di questa tendenza, è l’ esperimento di Current TV, la televisione via cavo dell’ex-vicepresidente americano Al Gore.
Questa emittente è destinata ad un target “smart” 18-34 ed ha, tra i suoi punti qualificanti, la partecipazione (a pagamento) degli utenti nella generazione di contenuto e pubblicità.
Le regole sono semplici: tutti gli utenti del sito possono inviare i propri commercial autoprodotti, a condizione che siano centrati su una delle marche sponsor del sito.
Se il filmato piace alla marca e all'emittente, lo spot viene messo in onda e il creatore riceve 1.000 dollari. Se poi lo spot piace molto lo sponsor può decidere di metterlo in onda anche su altri media… e il creatore ricevere fino a 50.000 dollari (cifra peraltro difficile da raggiungere e comunque modesta per una grande azienda).
Tra i primi sponsor Sony – con una operazione di perfetta integrazione prodotto/comunicazione (il prodotto videocamera è lo strumento per fare la pubblicità a sé stesso…e Sony ha inserito nel sito ampi tutorial per aiutare ad usare meglio e più creativamente il proprio prodotto).
Sempre su un fronte analogo, l’attività di coBRANDiT, una agenzia che compra (a 100 dollari al pezzo) clip, documentari, pubblicità, materiali autoprodotti dal pubblico, per poi rivenderli alle aziende, ai media online o offline, per utilizzarli in ricerche etnografiche che esplorano il mondo della marca.
lunedì, aprile 24, 2006
Chissà che ci combinerà la Generation C (...MTV e iFilm)
Ovvero quella che é stata definita la "Generation Content" - un gruppo numeroso di persone che fanno (spesso) ciò che fino a 10 anni fa sarebbe stato impensabile: produrre contenuto, pubblicarlo gratuitamente e farlo consumare dal pubblico - a volte da un pubblico molto vasto. E a volte ricavandone dei benefici economici.
Secondo una ricerca del Pew Internet & American Life Project, circa un 44% degli adulti americani utenti di Internet hanno creato una qualche forma di contenuto e lo hanno messo in rete. E questo è probabilmente niente se pensiamo a quello che ci aspetta con il progressivo entrare sul mercato di generazioni nate con una tastiera in mano e che hanno iniziato a vedere Internet (usato dai genitori, ovviamente) sin dal primo giorno di vita o giù di lì.
Una generazione che avrà a disposizione strumenti tecnologici per la creazione del contenuto che facciamo fatica a immaginarci.. specialmente tenendo conto che già oggi con un migliaio di euro o poco più di attrezzatura si possono autoprodurre corti o anche lungometraggi che riescono ad arrivare a prestigiose rassegne come il Sundance Festival.
L’interesse del mondo dei media “istituzionali” verso l’autoproduzione è inoltre espresso dal recente acquisto di iFilm da parte di MTV.
iFilm è il sito leader nella messa in rete e diffusione di filmati, siano essi trailer o altri contenuti di Hollywood, pubblicità virali (storiche le campagne di Axe) ma anche contenuto (spesso di qualità) prodotto dagli utenti. E’ un sito che ha il più grande archivio di “corti” on line ed ha oltre 10 milioni di visite al mese.
La catena televisiva MTV ha dunque considerato un buon affare sborsare 49 milioni di dollari per allargare ed integrare la propria offerta di contenuto al pubblico giovanile; un pubblico che ha dimostrato di gradire e fruire dei contenuti autoprodotti… e di produrne in abbondanza.
Ovvero quella che é stata definita la "Generation Content" - un gruppo numeroso di persone che fanno (spesso) ciò che fino a 10 anni fa sarebbe stato impensabile: produrre contenuto, pubblicarlo gratuitamente e farlo consumare dal pubblico - a volte da un pubblico molto vasto. E a volte ricavandone dei benefici economici.
Secondo una ricerca del Pew Internet & American Life Project, circa un 44% degli adulti americani utenti di Internet hanno creato una qualche forma di contenuto e lo hanno messo in rete. E questo è probabilmente niente se pensiamo a quello che ci aspetta con il progressivo entrare sul mercato di generazioni nate con una tastiera in mano e che hanno iniziato a vedere Internet (usato dai genitori, ovviamente) sin dal primo giorno di vita o giù di lì.
Una generazione che avrà a disposizione strumenti tecnologici per la creazione del contenuto che facciamo fatica a immaginarci.. specialmente tenendo conto che già oggi con un migliaio di euro o poco più di attrezzatura si possono autoprodurre corti o anche lungometraggi che riescono ad arrivare a prestigiose rassegne come il Sundance Festival.
L’interesse del mondo dei media “istituzionali” verso l’autoproduzione è inoltre espresso dal recente acquisto di iFilm da parte di MTV.
iFilm è il sito leader nella messa in rete e diffusione di filmati, siano essi trailer o altri contenuti di Hollywood, pubblicità virali (storiche le campagne di Axe) ma anche contenuto (spesso di qualità) prodotto dagli utenti. E’ un sito che ha il più grande archivio di “corti” on line ed ha oltre 10 milioni di visite al mese.
La catena televisiva MTV ha dunque considerato un buon affare sborsare 49 milioni di dollari per allargare ed integrare la propria offerta di contenuto al pubblico giovanile; un pubblico che ha dimostrato di gradire e fruire dei contenuti autoprodotti… e di produrne in abbondanza.
mercoledì, aprile 19, 2006
Altre puntate del corso on line
Prosegue, sul sito EuroPMI.it la pubblicazione del mio micro corso di Internet marketing per le PMI.
Sono già disponibili le prime 4 puntate:
1) Per il successo di Internet, tutto parte dagli obiettivi - come pianificare il processo strategico
2) Per fare un sito, ci vuole...
Un'analisi dei principali blocchi del processo e una lista delle principali decisioni da prendere ed attivita' da intraprendere
3) Per fare un sito, serve anche...
continuiamo e completiamo la presentazione e analisi di massima della lista di cose da fare per la realizzazione di un sito
4) Il briefing per internet - I passi da seguire
Buona lettura
Prosegue, sul sito EuroPMI.it la pubblicazione del mio micro corso di Internet marketing per le PMI.
Sono già disponibili le prime 4 puntate:
1) Per il successo di Internet, tutto parte dagli obiettivi - come pianificare il processo strategico
2) Per fare un sito, ci vuole...
Un'analisi dei principali blocchi del processo e una lista delle principali decisioni da prendere ed attivita' da intraprendere
3) Per fare un sito, serve anche...
continuiamo e completiamo la presentazione e analisi di massima della lista di cose da fare per la realizzazione di un sito
4) Il briefing per internet - I passi da seguire
Buona lettura
giovedì, aprile 06, 2006
Corsetto di Internet Marketing...on line
Per chi fosse interessato, segnalo che è iniziata la pubblicazione a puntate di un piccolo, semplice corso di Internet Marketing (di cui sono l'autore) sul sito EuroPMI
Il corso è specificamente tarato sulle PMI ed è liberamente accessibile.
Il corso è specificamente tarato sulle PMI ed è liberamente accessibile.
mercoledì, aprile 05, 2006
Il diabolico marketing politico del premier...
La ben nota "uscita" del Presidente del Consiglio offrirebbe un ottimo spunto per dibattere sul tema "che se ne parli bene o che se parli male..."
In realta' si tratta di un'operazione di marketing molto, molto più sofisticata di quanto appaia a prima vista e la sua dinamica non appare essere stata colta.
Usando l'antico strumento del silogismo, proviamo a decodificare il messaggio...
1) chi vota a sinistra è... (vabbe', lo sappiamo);
2) Il Cavaliere di certo non vota a sinistra;
Conclusione...
3) Berlusconi avrà tanti difetti, ma di certo non e' un coglione.
In questa diabolica operazione, il premier porta obbligatoriamente, in modo quasi subliminale, la totalita' del pubblico ad esprimere un giudizio di merito positivo sulle sue qualita'.
Tanto di cappello...
( o no???)
In realta' si tratta di un'operazione di marketing molto, molto più sofisticata di quanto appaia a prima vista e la sua dinamica non appare essere stata colta.
Usando l'antico strumento del silogismo, proviamo a decodificare il messaggio...
1) chi vota a sinistra è... (vabbe', lo sappiamo);
2) Il Cavaliere di certo non vota a sinistra;
Conclusione...
3) Berlusconi avrà tanti difetti, ma di certo non e' un coglione.
In questa diabolica operazione, il premier porta obbligatoriamente, in modo quasi subliminale, la totalita' del pubblico ad esprimere un giudizio di merito positivo sulle sue qualita'.
Tanto di cappello...
( o no???)
sabato, aprile 01, 2006
Internet passa dall’acqua ed è la fine del VoIP
Lunedì alle 1330 la ITU ( International Telecommunication Union) darà il grande annuncio (di cui i rumors giravano da tempo).
A partire dall’anno 2015 scomparirà Internet dai cavi telefonici transoceanici (e dal 2030 –circa - da tutti gli altri cavi telefonici).
La trasmissione dei dati da un continente all’altro avverrà, da quella data, attraverso una nuova tecnologia – classico esempio di trasferimento di know-how dal mondo militare a quello civile.
Il progetto Sea Transfer Internet
Tutti sanno che le onde acustiche si trasmettono sott’acqua per migliaia di km: lo sanno le balene, che si parlano da distanze incredibili, lo sanno i sonaristi dei sommergibili US che sono in grado di riconoscere una nave a 5000 km analizzando la sua traccia sonora.
Grazie ad anni di ricerche condotte principalmente dal MIT e dal CERN (il centro inventore del web), si è arrivati a sviluppare una tecnologia di trasmissione subacquea che combina la capacità di propagazione a lunga distanza delle onde acustiche a bassa frequenza con la capacità di portare banda propria delle onde elettromagnetiche di corta lunghezza d’onda. Il risultato è capacità di banda stimata attorno ai 7 – 8 Tbs, almeno nella prima versione del sistema.
La rete di trasmissione sarà disponibile in tempi cosi brevi (e a costi relativamente contenuti) in quanto saranno almeno parzialmente convertite a questo progetto le vaste reti di ascolto subacqueo (come ad esempio l’americana SOSUS) sviluppate dalle grandi potenze negli anni della guerra fredda, che coprono quasi tutti i mari del mondo e che oggi hanno perso gran parte della loro utilità strategica
A partire dal 2020 si estenderà il protocollo ST-Internet anche (ove possibile) alle acque interne, utlizzando quindi grandi laghi e grandi fiumi come backbone di una Internet sempre più capillare e probabilmente senza costi di connessione, data l’economicità delle tecnologie e la quasi totale assenza di infrastrutture dedicate.
Nel 2025, secondo il protocollo d’intesa che si firmerà lunedi', si inzieranno poi a cablare anche gli acquedotti locali, di modo che entro 5 anni, si possa disaccoppiare Internet dalla rete telefonica e convogliare la rete attraverso le tubature dell’acqua.
Senza arrivare alle ipotesi da fantascienza di certi scienziati dell’ITU che prevedono (in modo un po’ ironico) l’assegnazione di un numero IP ad ogni rubinetto, un domani sarà proprio a questo accessorio che ci potremmo collegare, in caso di nomadismo digitale, per connetterci in rete.
Al CEBIT sono già stati annunciati, oltre ai primi router in grado di collegarsi all’iimpianto idraulico, prototipi di adattatori da rubinetto a porta Ethernet (ovviamente con dell’elettronica di mezzo e non dell’idraulica…) e il prototipo di una fontanella urbana che potrà convertire questo utile pezzo di arredo urbano in centralina Wi-Fi.
Grandi vantaggi dunque – ma anche grandi problemi.
Il primo problema è legato al fatto che, come detto, le reti intercontinentali di comunicazione non trasporteranno più Internet, e saranno destinate ad altro uso.
La condizione che hanno posto le major delle telecomunicazioni mondali per accettare questo progetto, è stato di rendere il ST-Internet incompatibile con il VoiP, assicurandosi che il protocollo Atlantic Protocol Release Internet Long distance (che sostituirà nella trasmissione sottomarina il TCP/IP) non possa reggere i pacchetti voce “gratuiti” ne’ essere hackerato in tal senso.
Le telefonate gratuite in rete sono dunque destinate a scomparire entro pochi anni, permettendo alle Telco di recuperare sul traffico voce i fatturati che perderanno sul traffico dati (si presume infatti che il collegamento alla Rete diventerà sostanzialmente universale e gratuito).
Il secondo problema è di stampo ecologico.
L’uso di onde acustiche subacquee è probabilmente destinato a creare problemi ai cetacei. Anche se la banda usata da ST-Internet sarà molto stretta e e le onde acustiche polarizzate in senso ortogonale ai fondali marini, non si può escludere che le armoniche causate dall’interferenza del segnale sonoro con i fondali possano disorientare i cetacei.
Conditio sine qua non dell’accordo dell’ITU, dunque, è stato il nulla osta della Preservation Entity for Safeguard of Cetacean on planet Earth, l’organismo transnazionale che, come è noto si occupa dei temi legati alla protezione (e sfruttamento commerciale…) dei cetacei.
Questo ente ha infatti allestito un ambizioso piano che prevede di catturare temporaneamente (con l’aiuto delle principali fondazioni oceanografiche e delle flotte baleniere giapponesi e norvegesi) almeno il 56% dei cetacei adulti presenti nei mari, entro la messa in opera di ST-Internet; per dotarli di appositi filtri acustici in grado di discriminare il segnale artificiale umano (filtri immediatamente battezzati, in modo dispregiativo “paraorecchi” o “cuffiette” da parte dei detrattori). Con l’occasione si collocherà a bordo dei cetacei di maggiore dimensione anche un apparato di localizzazione GPS, che permetterà agli studiosi di comprendere molto di più sulla vita ancora misteriosa di questi colossi marini.
Non c’è bisogno di sottolineare come questa decisione abbia già causato vigorose proteste di gran parte delle organizzazioni ecologiste, che non sembrano però destinate a spuntarla dati gli enormi interessi in gioco. Anche perché il ruolo dei cetacei non dovrebbe solo di essere vittime ma anche di “collaboratori” della rete: dopo il 2030 si ipotizza infatti, all’atto della sostituzione dei filtri sui cetacei, la installazione sopra questi animali di “hotspot” o ripetitori di segnale che permettano una maggiore ridiffusione, granularità e potenza del segnale sottomarino.
In maniera correlata, sempre da quella data (ma questa non è una ipotesi bensì una decisione già presa) ogni imbarcazione sopra i 5 metri di lunghezza e che navighi ad oltre 300 metri dalla costa dovrà avere installato un proprio piccolo ripetitore ST-Internet con antenna sommersa per costruire una rete a maglie sempre più fini ( è già infuriano nel mondo del diporto le polemiche su chi dovrà pagare per l’acquisto e la manutenzione dell’apparato).
Anche se la decisione finale è già stata presa ai più alti livelli internazionali e le macchine sono già in marcia è opportuno riflettere.
Il compromesso che ci viene proposto è complesso, è pesante: la perdità della libertà di telefonia over IP e potenziali danni ai cetacei marini, in cambio di un Internet gratis per tutti ed ubiquo.
Per i privati è una decisione difficile, piena di pro e di contro. E forse possiamo anche fare poco, contro gli enormi interessi e gli straordinari benefici che particolari categorie potranno trarre da ST-Internet, prime fra tutti l’industria ittica (qualsiasi nave sarà sempre e ovunque connessa in rete senza costosi apparati satellitari), le aziende della trasformazione agroalimentare ( si veda il video ) o gli esperti di content providing.
Lunedì alle 1330 la ITU ( International Telecommunication Union) darà il grande annuncio (di cui i rumors giravano da tempo).
A partire dall’anno 2015 scomparirà Internet dai cavi telefonici transoceanici (e dal 2030 –circa - da tutti gli altri cavi telefonici).
La trasmissione dei dati da un continente all’altro avverrà, da quella data, attraverso una nuova tecnologia – classico esempio di trasferimento di know-how dal mondo militare a quello civile.
Il progetto Sea Transfer Internet
Tutti sanno che le onde acustiche si trasmettono sott’acqua per migliaia di km: lo sanno le balene, che si parlano da distanze incredibili, lo sanno i sonaristi dei sommergibili US che sono in grado di riconoscere una nave a 5000 km analizzando la sua traccia sonora.
Grazie ad anni di ricerche condotte principalmente dal MIT e dal CERN (il centro inventore del web), si è arrivati a sviluppare una tecnologia di trasmissione subacquea che combina la capacità di propagazione a lunga distanza delle onde acustiche a bassa frequenza con la capacità di portare banda propria delle onde elettromagnetiche di corta lunghezza d’onda. Il risultato è capacità di banda stimata attorno ai 7 – 8 Tbs, almeno nella prima versione del sistema.
La rete di trasmissione sarà disponibile in tempi cosi brevi (e a costi relativamente contenuti) in quanto saranno almeno parzialmente convertite a questo progetto le vaste reti di ascolto subacqueo (come ad esempio l’americana SOSUS) sviluppate dalle grandi potenze negli anni della guerra fredda, che coprono quasi tutti i mari del mondo e che oggi hanno perso gran parte della loro utilità strategica
A partire dal 2020 si estenderà il protocollo ST-Internet anche (ove possibile) alle acque interne, utlizzando quindi grandi laghi e grandi fiumi come backbone di una Internet sempre più capillare e probabilmente senza costi di connessione, data l’economicità delle tecnologie e la quasi totale assenza di infrastrutture dedicate.
Nel 2025, secondo il protocollo d’intesa che si firmerà lunedi', si inzieranno poi a cablare anche gli acquedotti locali, di modo che entro 5 anni, si possa disaccoppiare Internet dalla rete telefonica e convogliare la rete attraverso le tubature dell’acqua.
Senza arrivare alle ipotesi da fantascienza di certi scienziati dell’ITU che prevedono (in modo un po’ ironico) l’assegnazione di un numero IP ad ogni rubinetto, un domani sarà proprio a questo accessorio che ci potremmo collegare, in caso di nomadismo digitale, per connetterci in rete.
Al CEBIT sono già stati annunciati, oltre ai primi router in grado di collegarsi all’iimpianto idraulico, prototipi di adattatori da rubinetto a porta Ethernet (ovviamente con dell’elettronica di mezzo e non dell’idraulica…) e il prototipo di una fontanella urbana che potrà convertire questo utile pezzo di arredo urbano in centralina Wi-Fi.
Grandi vantaggi dunque – ma anche grandi problemi.
Il primo problema è legato al fatto che, come detto, le reti intercontinentali di comunicazione non trasporteranno più Internet, e saranno destinate ad altro uso.
La condizione che hanno posto le major delle telecomunicazioni mondali per accettare questo progetto, è stato di rendere il ST-Internet incompatibile con il VoiP, assicurandosi che il protocollo Atlantic Protocol Release Internet Long distance (che sostituirà nella trasmissione sottomarina il TCP/IP) non possa reggere i pacchetti voce “gratuiti” ne’ essere hackerato in tal senso.
Le telefonate gratuite in rete sono dunque destinate a scomparire entro pochi anni, permettendo alle Telco di recuperare sul traffico voce i fatturati che perderanno sul traffico dati (si presume infatti che il collegamento alla Rete diventerà sostanzialmente universale e gratuito).
Il secondo problema è di stampo ecologico.
L’uso di onde acustiche subacquee è probabilmente destinato a creare problemi ai cetacei. Anche se la banda usata da ST-Internet sarà molto stretta e e le onde acustiche polarizzate in senso ortogonale ai fondali marini, non si può escludere che le armoniche causate dall’interferenza del segnale sonoro con i fondali possano disorientare i cetacei.
Conditio sine qua non dell’accordo dell’ITU, dunque, è stato il nulla osta della Preservation Entity for Safeguard of Cetacean on planet Earth, l’organismo transnazionale che, come è noto si occupa dei temi legati alla protezione (e sfruttamento commerciale…) dei cetacei.
Questo ente ha infatti allestito un ambizioso piano che prevede di catturare temporaneamente (con l’aiuto delle principali fondazioni oceanografiche e delle flotte baleniere giapponesi e norvegesi) almeno il 56% dei cetacei adulti presenti nei mari, entro la messa in opera di ST-Internet; per dotarli di appositi filtri acustici in grado di discriminare il segnale artificiale umano (filtri immediatamente battezzati, in modo dispregiativo “paraorecchi” o “cuffiette” da parte dei detrattori). Con l’occasione si collocherà a bordo dei cetacei di maggiore dimensione anche un apparato di localizzazione GPS, che permetterà agli studiosi di comprendere molto di più sulla vita ancora misteriosa di questi colossi marini.
Non c’è bisogno di sottolineare come questa decisione abbia già causato vigorose proteste di gran parte delle organizzazioni ecologiste, che non sembrano però destinate a spuntarla dati gli enormi interessi in gioco. Anche perché il ruolo dei cetacei non dovrebbe solo di essere vittime ma anche di “collaboratori” della rete: dopo il 2030 si ipotizza infatti, all’atto della sostituzione dei filtri sui cetacei, la installazione sopra questi animali di “hotspot” o ripetitori di segnale che permettano una maggiore ridiffusione, granularità e potenza del segnale sottomarino.
In maniera correlata, sempre da quella data (ma questa non è una ipotesi bensì una decisione già presa) ogni imbarcazione sopra i 5 metri di lunghezza e che navighi ad oltre 300 metri dalla costa dovrà avere installato un proprio piccolo ripetitore ST-Internet con antenna sommersa per costruire una rete a maglie sempre più fini ( è già infuriano nel mondo del diporto le polemiche su chi dovrà pagare per l’acquisto e la manutenzione dell’apparato).
Anche se la decisione finale è già stata presa ai più alti livelli internazionali e le macchine sono già in marcia è opportuno riflettere.
Il compromesso che ci viene proposto è complesso, è pesante: la perdità della libertà di telefonia over IP e potenziali danni ai cetacei marini, in cambio di un Internet gratis per tutti ed ubiquo.
Per i privati è una decisione difficile, piena di pro e di contro. E forse possiamo anche fare poco, contro gli enormi interessi e gli straordinari benefici che particolari categorie potranno trarre da ST-Internet, prime fra tutti l’industria ittica (qualsiasi nave sarà sempre e ovunque connessa in rete senza costosi apparati satellitari), le aziende della trasformazione agroalimentare ( si veda il video ) o gli esperti di content providing.
sabato, marzo 25, 2006
Brand debole, sito che non va lontano...
Per il consumatore, il brand rappresenta l’essenza stessa dell’azienda: i suoi valori, il suo mondo di riferimento. E’ il brand che, spesso, più dei prodotti definisce un’azienda. E, infatti, viene spesso affermato che il brand è la risorsa più importante.
E online ? L’essere umano è tendenzialmente abitudinario. Tende a trovarsi dei punti di riferimento, da usare come guida per la sua vita e le sue attività, e a tenerseli stretti.
La fase di esplorazione, di scoperta, di ricerca nel grande mare di Internet è tendenzialmente una fase iniziale. Si usa il web alla ricerca dell’inaspettato, si esplorano molte differenti possibilità. Poi si costruiscono i propri punti di riferimento, si identificano i siti che hanno dimostrato di poter rispondere in modo abbastanza efficace alle proprie necessità. E si tende a diventare progressivamente sempre più fedeli a quei punti di riferimento.
E non citare qui Google è impossibile…
Tutto ciò contribuisce al costituirsi di un ristretto numero di Killer Sites, siti che sono il punto di riferimento per una larga parte di utenti – tipicamente non più di un paio per categoria. Questi siti possono facilmente diventare i dominatori del loro settore e rendono la vita molto difficile ai loro competitors.
Del resto, si sa, lo dicono tutti… questi sono i siti “buoni” … il che equivale a dire che queste aziende sono state capaci di creare un fortissimo brand per i loro prodotti. E questo brand funziona da potente calamita per attrarre sempre più utenti, che a loro volta spargono la voce, innescando un circolo virtuoso (vedi alla voce “Viral Marketing”).
E’ evidente quanto un brand forte sia particolarmente importante per i siti che operano nel settore del commercio elettronico. Una cattiva esperienza su un sito che promette un servizio gratuito non lascia grandi danni. Se però si tratta di soldi, si diventa subito più cauti e si preferisce comprare (specialmente se si usa la carta di credito) da retailer affidabili; la notorietà (e quindi la forza del brand) è un elemento fondamentale per costruire una percezione di serietà e sicurezza.
Come visto, il navigatore poco smaliziato preferirebbe avere degli indirizzi certi cui rivolgersi per avere informazioni / servizio / prodotti di buona qualità a ‘colpo sicuro’. Del resto, ognuno di noi ha la propria lista di negozi ‘reali’ dove sa che il rapporto prezzo/prodotto/servizio è soddisfacente – e quasi tutti tendiamo ad avere quel certo numero di punti vendita che frequentiamo regolarmente. E se vogliamo leggere notizie di carattere finanziario, conosciamo bene quali testate possono darcele ed andiamo in edicola con le idee piuttosto chiare. Tutto grazie (anche) alla forza del brand.
Supponiamo che il nostro sito e la nostra offerta siano “a prova di bomba”. Resta il problema di generare accessi al sito. Siamo messi nelle condizioni standard della maggior parte dei proprietari di siti del mondo. Siamo qualcuno? La gente sa che esistiamo? Speriamo solo nei motori di ricerca?
Possiamo (anzi dobbiamo) costruire la consapevolezza che ci siamo e che dobbiamo essere visitati. La forza del nostro brand aiuta a far scattare l’associazione, nella mente del nostro target, tra una esigenza da soddisfare in rete e… il nostro URL. E se siamo ben presenti nella testa, la gente verrà da sola, senza dover aspettare di vedere il nostro banner per sapere che ci siamo anche noi.
Ma… senza una chiara impostazione strategica non si va da nessuna parte. Senza avere a disposizione le necessarie professionalità nell’ambito del (web) marketing e della strategia sarà molto difficile riuscire ad impostare una operazione di successo. Pensare prima di agire. Possibilmente trovarsi dei partner di alto livello nello sviluppo delle proprie operazioni di web marketing in grado di dare un servizio che non si limiti a grafica e tecnologia.
Insomma, il nostro brand è come la nostra reputazione personale. La faccia ce la mettiamo noi. Se il mercato ci conosce e ci stima verrà a servirsi da noi.
Per il consumatore, il brand rappresenta l’essenza stessa dell’azienda: i suoi valori, il suo mondo di riferimento. E’ il brand che, spesso, più dei prodotti definisce un’azienda. E, infatti, viene spesso affermato che il brand è la risorsa più importante.
E online ? L’essere umano è tendenzialmente abitudinario. Tende a trovarsi dei punti di riferimento, da usare come guida per la sua vita e le sue attività, e a tenerseli stretti.
La fase di esplorazione, di scoperta, di ricerca nel grande mare di Internet è tendenzialmente una fase iniziale. Si usa il web alla ricerca dell’inaspettato, si esplorano molte differenti possibilità. Poi si costruiscono i propri punti di riferimento, si identificano i siti che hanno dimostrato di poter rispondere in modo abbastanza efficace alle proprie necessità. E si tende a diventare progressivamente sempre più fedeli a quei punti di riferimento.
E non citare qui Google è impossibile…
Tutto ciò contribuisce al costituirsi di un ristretto numero di Killer Sites, siti che sono il punto di riferimento per una larga parte di utenti – tipicamente non più di un paio per categoria. Questi siti possono facilmente diventare i dominatori del loro settore e rendono la vita molto difficile ai loro competitors.
Del resto, si sa, lo dicono tutti… questi sono i siti “buoni” … il che equivale a dire che queste aziende sono state capaci di creare un fortissimo brand per i loro prodotti. E questo brand funziona da potente calamita per attrarre sempre più utenti, che a loro volta spargono la voce, innescando un circolo virtuoso (vedi alla voce “Viral Marketing”).
E’ evidente quanto un brand forte sia particolarmente importante per i siti che operano nel settore del commercio elettronico. Una cattiva esperienza su un sito che promette un servizio gratuito non lascia grandi danni. Se però si tratta di soldi, si diventa subito più cauti e si preferisce comprare (specialmente se si usa la carta di credito) da retailer affidabili; la notorietà (e quindi la forza del brand) è un elemento fondamentale per costruire una percezione di serietà e sicurezza.
Come visto, il navigatore poco smaliziato preferirebbe avere degli indirizzi certi cui rivolgersi per avere informazioni / servizio / prodotti di buona qualità a ‘colpo sicuro’. Del resto, ognuno di noi ha la propria lista di negozi ‘reali’ dove sa che il rapporto prezzo/prodotto/servizio è soddisfacente – e quasi tutti tendiamo ad avere quel certo numero di punti vendita che frequentiamo regolarmente. E se vogliamo leggere notizie di carattere finanziario, conosciamo bene quali testate possono darcele ed andiamo in edicola con le idee piuttosto chiare. Tutto grazie (anche) alla forza del brand.
Supponiamo che il nostro sito e la nostra offerta siano “a prova di bomba”. Resta il problema di generare accessi al sito. Siamo messi nelle condizioni standard della maggior parte dei proprietari di siti del mondo. Siamo qualcuno? La gente sa che esistiamo? Speriamo solo nei motori di ricerca?
Possiamo (anzi dobbiamo) costruire la consapevolezza che ci siamo e che dobbiamo essere visitati. La forza del nostro brand aiuta a far scattare l’associazione, nella mente del nostro target, tra una esigenza da soddisfare in rete e… il nostro URL. E se siamo ben presenti nella testa, la gente verrà da sola, senza dover aspettare di vedere il nostro banner per sapere che ci siamo anche noi.
Ma… senza una chiara impostazione strategica non si va da nessuna parte. Senza avere a disposizione le necessarie professionalità nell’ambito del (web) marketing e della strategia sarà molto difficile riuscire ad impostare una operazione di successo. Pensare prima di agire. Possibilmente trovarsi dei partner di alto livello nello sviluppo delle proprie operazioni di web marketing in grado di dare un servizio che non si limiti a grafica e tecnologia.
Insomma, il nostro brand è come la nostra reputazione personale. La faccia ce la mettiamo noi. Se il mercato ci conosce e ci stima verrà a servirsi da noi.
giovedì, marzo 23, 2006
Product Integration: sparisce la differenza tra pubblicità e trama
La storia del product placement (l'inserimento di prodotti, a fini pubblicitari, all'interno di uno spettacolo) è antica almeno quanto il cinema stesso - iniziando con il piazzamento di un detersivo all'interno di uno dei primi film dei fratelli Lumiere nel 1896.
E' però con la TV che la disciplina si sviluppa appieno.
Dopo decenni in cui questa pratica ha vissuto nella sua nicchia, ci troviamo di fronte oggi ad un rinnovato interesse e ad una radicale innovazione.
Non si parla più infatti di Placement ma di " Product Integration".
Il prodotto non si limita più a comparire ma diventa protagonista della trama, del copione, spesso per più puntate dello stesso show.
La compagnia telefonica mobile Verizon ha ad esempio reso il suo servizio di SMS coprotagonista della storia in un popolare telefilm statunitense (integrando il placement con un concorso e altre forme di promozione).
In serial quali 24, Desperate Housewives, Arrested Development o The Office, prodotti e marche si sono intrecciati con le storie dei protagonisti. Nel serial Monk un investigatore privato con tendenze paranoiche pulisce qualsiasi oggetto debba toccare con il disinfettante Lysol di Reckitt Benckiser.
In particolare i reality show appaiono prestarsi bene a questi interventi sulla struttura del programma: in "Survivor" i partecipanti esausti ed affamati venivano rifocillati a base di Doritos, Mountain Dew e birra Bud Light. Nel reality americano "The Apprentice" i partecipanti si sono dovuti misurare nella creazione di una campagna pubblicitaria per il dentifricio Crest (a un costo riportato di 2 milioni di dollari per Procter & Gamble, produttrice del prodotto) o per Mattel e Burger King.
Secondo alcune ricerche, Placement e Integration sono cresciuti del 46 per cento nell’ultimo anno, per un billing di oltre 1.9 miliardi di dollari.
Quasi l’11 per cento del tempo dei programmi US contiene oggi un qualche tipo di riferimento esplicito ad una marca ed alcuni programmi hanno più minuti di placement/Integration di quanti ne abbiano di break pubblicitari.
Il Chairman della catena televisiva CBS è addirittura arrivato a prevedere che il 75% di tutti gli show di prime time arriveranno presto a integrare nella trama prodotti e marchi, dietro pagamento di fee pubblicitari. E’ già non mancano i casi in cui sono le aziende a finanziare nuovi show delle catene televisive, per costruirsi uno spazio di comunicazione da poter controllare più fermamente.
Questo tipo di attività di comunicazione richiede un approccio (e professionalità) abbastanza diverse da quelle della pubblicità classica.
Perché funzioni richiede un processo lungo di interazione tra azienda, emittente e autori, possibilmente da iniziare con molto anticipo, in modo da poter studiare bene come rendere protagonista il prodotto senza trasformare un buon programma in una lunghissima e noiosa televendita e permettere alla marca lo sviluppo di un buon progetto di integrazione con tutti gli altri strumenti della comunicazione.
Il rischio, come ben sanno i comunicatori, è che il committente non sappia fermarsi nel propri desideri e stravolga la trama con inserimenti tanto pesanti e didascalici da azzoppare lo show e causare addirittura un rigetto nel pubblico (basti pensare a molte televendite “classiche”…).
La Product Integration può funzionare solo quando il prodotto riesce ad integrarsi naturalmente e senza forzature nella storia, quando è normale che i protagonisti lo usino e a condizione che ne parlino (bene) come farebbe una persona qualunque, in modo naturale e non evidentemente sponsor-oriented.
Questo nuovo tipo di pubblicità non ha mancato di generare critiche, da parte di gruppi di utenti e di sindacati americani, come quello degli autori.
I primi considerano la pratica come una forma di pubblicità occulta e fanno pressioneperchè la FCC, l'ente che regola l'emittenza televisiva americana, adotti regole più stringenti in materia.
Gli autori sostengono che queste forme di comunicazione ingannano i telespettatori e costringono sceneggiatori e attori a snaturare il proprio lavoro (senza, tra l'altro, avere diritto ad una fetta interessante di questa nuova torta pubblicitaria).
La storia del product placement (l'inserimento di prodotti, a fini pubblicitari, all'interno di uno spettacolo) è antica almeno quanto il cinema stesso - iniziando con il piazzamento di un detersivo all'interno di uno dei primi film dei fratelli Lumiere nel 1896.
E' però con la TV che la disciplina si sviluppa appieno.
Dopo decenni in cui questa pratica ha vissuto nella sua nicchia, ci troviamo di fronte oggi ad un rinnovato interesse e ad una radicale innovazione.
Non si parla più infatti di Placement ma di " Product Integration".
Il prodotto non si limita più a comparire ma diventa protagonista della trama, del copione, spesso per più puntate dello stesso show.
La compagnia telefonica mobile Verizon ha ad esempio reso il suo servizio di SMS coprotagonista della storia in un popolare telefilm statunitense (integrando il placement con un concorso e altre forme di promozione).
In serial quali 24, Desperate Housewives, Arrested Development o The Office, prodotti e marche si sono intrecciati con le storie dei protagonisti. Nel serial Monk un investigatore privato con tendenze paranoiche pulisce qualsiasi oggetto debba toccare con il disinfettante Lysol di Reckitt Benckiser.
In particolare i reality show appaiono prestarsi bene a questi interventi sulla struttura del programma: in "Survivor" i partecipanti esausti ed affamati venivano rifocillati a base di Doritos, Mountain Dew e birra Bud Light. Nel reality americano "The Apprentice" i partecipanti si sono dovuti misurare nella creazione di una campagna pubblicitaria per il dentifricio Crest (a un costo riportato di 2 milioni di dollari per Procter & Gamble, produttrice del prodotto) o per Mattel e Burger King.
Secondo alcune ricerche, Placement e Integration sono cresciuti del 46 per cento nell’ultimo anno, per un billing di oltre 1.9 miliardi di dollari.
Quasi l’11 per cento del tempo dei programmi US contiene oggi un qualche tipo di riferimento esplicito ad una marca ed alcuni programmi hanno più minuti di placement/Integration di quanti ne abbiano di break pubblicitari.
Il Chairman della catena televisiva CBS è addirittura arrivato a prevedere che il 75% di tutti gli show di prime time arriveranno presto a integrare nella trama prodotti e marchi, dietro pagamento di fee pubblicitari. E’ già non mancano i casi in cui sono le aziende a finanziare nuovi show delle catene televisive, per costruirsi uno spazio di comunicazione da poter controllare più fermamente.
Questo tipo di attività di comunicazione richiede un approccio (e professionalità) abbastanza diverse da quelle della pubblicità classica.
Perché funzioni richiede un processo lungo di interazione tra azienda, emittente e autori, possibilmente da iniziare con molto anticipo, in modo da poter studiare bene come rendere protagonista il prodotto senza trasformare un buon programma in una lunghissima e noiosa televendita e permettere alla marca lo sviluppo di un buon progetto di integrazione con tutti gli altri strumenti della comunicazione.
Il rischio, come ben sanno i comunicatori, è che il committente non sappia fermarsi nel propri desideri e stravolga la trama con inserimenti tanto pesanti e didascalici da azzoppare lo show e causare addirittura un rigetto nel pubblico (basti pensare a molte televendite “classiche”…).
La Product Integration può funzionare solo quando il prodotto riesce ad integrarsi naturalmente e senza forzature nella storia, quando è normale che i protagonisti lo usino e a condizione che ne parlino (bene) come farebbe una persona qualunque, in modo naturale e non evidentemente sponsor-oriented.
Questo nuovo tipo di pubblicità non ha mancato di generare critiche, da parte di gruppi di utenti e di sindacati americani, come quello degli autori.
I primi considerano la pratica come una forma di pubblicità occulta e fanno pressioneperchè la FCC, l'ente che regola l'emittenza televisiva americana, adotti regole più stringenti in materia.
Gli autori sostengono che queste forme di comunicazione ingannano i telespettatori e costringono sceneggiatori e attori a snaturare il proprio lavoro (senza, tra l'altro, avere diritto ad una fetta interessante di questa nuova torta pubblicitaria).
mercoledì, marzo 15, 2006
Se i bimbi sono obesi...si ferma la pubblicità dei Soft Drinks
Il problema dell'obesità nei bambini inizia ad essere una faccenda seria anche in Europa (qui in Spagna siamo al 25% dei bambini che soffrono di questo problema).
Onde evitare che le autorità intervengano con regolamentazioni "pericolose" (l'Unione Europea ha emesso un avvertimento molto preciso e minaccioso) ed evitare anche di avere un problema di immagine, le aziende produttrici di soft drinks appartenenti alla Union of European Beverages Associations (Unesda) hanno deciso di autoregolamentarsi.
Queste aziende (come Schweppes, Coca-Cola, Pepsi...) hanno deciso di bloccare qualsiasi forma di advertising avente come target bambini sotto i 12 anni e attività commerciali dirette nelle scuole elementari.
Una riflessione: mentre è relativamente fattibile discriminare in pianificazione media tra un giovane di 25 anni e uno di 11, vedo molto più complesso evitare le "dispersioni" di una pianificazione mirata sui 13enni o sui 14 enni che sfori sui minori di 12 anni.
Senza contare che i bambini guardano spesso la TV degli adulti e assorbono spot e messaggi "teoricamente" non destinati a loro.
Insomma, l'autoregolamentazione mi sembra pquasi solo una mossa di relazioni pubbliche e di appeasement della EU.
Il problema dell'obesità dei bambini credo si risolva invece solo con un programma di educazione alimentare... dei genitori (ne conosco molti che danno Coca-cola e patatine a bambini di 2 anni... anche prima di andare a letto... e considerando che una coca equivale a piu' di 2 o 3 caffè - vado a memoria - direi che c'è un bel po' di cose da spiegare a questi genitori...)
Onde evitare che le autorità intervengano con regolamentazioni "pericolose" (l'Unione Europea ha emesso un avvertimento molto preciso e minaccioso) ed evitare anche di avere un problema di immagine, le aziende produttrici di soft drinks appartenenti alla Union of European Beverages Associations (Unesda) hanno deciso di autoregolamentarsi.
Queste aziende (come Schweppes, Coca-Cola, Pepsi...) hanno deciso di bloccare qualsiasi forma di advertising avente come target bambini sotto i 12 anni e attività commerciali dirette nelle scuole elementari.
Una riflessione: mentre è relativamente fattibile discriminare in pianificazione media tra un giovane di 25 anni e uno di 11, vedo molto più complesso evitare le "dispersioni" di una pianificazione mirata sui 13enni o sui 14 enni che sfori sui minori di 12 anni.
Senza contare che i bambini guardano spesso la TV degli adulti e assorbono spot e messaggi "teoricamente" non destinati a loro.
Insomma, l'autoregolamentazione mi sembra pquasi solo una mossa di relazioni pubbliche e di appeasement della EU.
Il problema dell'obesità dei bambini credo si risolva invece solo con un programma di educazione alimentare... dei genitori (ne conosco molti che danno Coca-cola e patatine a bambini di 2 anni... anche prima di andare a letto... e considerando che una coca equivale a piu' di 2 o 3 caffè - vado a memoria - direi che c'è un bel po' di cose da spiegare a questi genitori...)
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