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giovedì, marzo 10, 2016

Coca Cola e McDonald's trasformano il pack in un visore per la Realtà Virtuale #GiovediVR


Questa settimana parliamo di due dei giganti della comunicazione e del marketing, che entrano, con due operazioni molto interessanti nel mondo della Realtà Aumentata applicata al marketing.

Cominciamo da Coca Cola.
Ispirandosi a Cardboard, il visore per la VR di Google, Coke lancia degli multipack in cui l'imballaggio può essere trasformato in un visore per la realtà aumentata (inserendoci, come sapete, il vostro smartphone).

Non è per il momento prevista una app o del content VR che si leghi a questo progetto.

Ecco il video:



(approfondimento, su Mashable)

McDonald's invece, ha trasformato (era ovvio) l'imballaggio dell'Happy Meal.

Qui il progetto è un po' più ricco: si è sviluppato un gioco in VR che si accompagna al visore fai-da-te. Lo smartphone ce lo mettono i genitori e il gioco è fatto.



Tra l'altro il design, l'ingegnerizzazione del visore mi sembra molto ben fatta, facile da montare (molto più di Carboard).

Ad accompagnare il visore, un gioco in VR di stampo educativo: essendo in Svezia, si insegna ai bambini a stare accorti sulle piste da sci:




To kick off McDonald's move into VR we have developed a game that is both educational and fun. It's a ski game called "se upp i backen" (in English that means watch out on the slopes) and its aim is to help kids understand the need to be alert on the slopes and avoid obstacles - including other skiers. We're proud to say that it's officially endorsed by the Swedish alpine ski team.

E' stato anche fatto un sito ad hoc: http://happygoggles.se/en/



 ecco il video:

(approfondimento, sempre da Mashable)

giovedì, febbraio 18, 2016

Shining... in realtà virtuale #GiovediVR


Se avete (fortunati voi) un visore Oculus, oggi potete godervi una visita dell'Hotel Overlook in Realtà Virtuale.

Assumendo, per un breve periodo, il ruolo e la visione di Jack Nicholson nel film.


Se come tutti noialtri gli Oculus (ancora) non li avete, potete intuire di che si tratta guardando questo brevissimo video.



You're the new caretaker at The Overview; chosen to single handedly look after this remote hotel throughout the icy winter months. We join you on your first day of complete isolation; waking up very late following the end of season staff party - high in the mountains and cut off from the world by the first of the big snow storms. It's time to leave your room and make your first check of the deserted hotel.

E leggendo questo approfondimento:


A me piace molto l'idea di poter fare dei backstage, di permettere alle persone di esplorare autonomamente dei mondi che abbiamo costruito con la narrazione.

Mi sembra un'interessante estensione del concetto (e del business) dei companion books, delle guide che ci raccontano nel dettaglio mondi della fantasia virtuale in cui la narrazione ci ha portato ma che vogliamo fare più nostri studiandoli, informandoci, vivendo esperienze aggiuntive..
Ora in modo altamente immersivo.

giovedì, febbraio 11, 2016

Il NY Times regala 1.3 milioni di visori per la Realtà Virtuale ai suoi abbonati...#GiovedìVR



Di Google Cardboard, i visori low-cost in cartone per la Realtà Virtuale di Google abbiamo parlato recentemente.  

Un tool economico che democratizza l'accesso alla Virtual Reality. 

Un area di grande interesse per le aziende.. tanto che il prestigioso NY Times ha recentemente regalato ai suoi abbonati uno di questi oggetti.

E ne ha distribuiti 1.3 milioni di pezzi. In partnership con Google.

Il tutto nel quadro del lancio dei propri contenuti video aumentati, per poter fruire di una serie di documentari definiti VR-storytelling.


e, se volete, anche qui

E' stata sviluppata una applicazione dedicata, che permette di fruire i contenuti esclusivi del giornale.

Il NY Times sta cavalcando questo nuovo tipo di contenuti - ad esempio con questo filmato sulla campagna presidenziale statunitense.












The Times has produced a virtual reality film from footage of presidential campaign events taken over the last month. To view it, download the NYT VR app on your mobile device if you don’t already have it. (Go here for Android and here for iPhone.) Here, a national political correspondent revels in covering the campaign.


Si tratta quindi di esplorare nuove forme di giornalismo, nuovi approcci di storytelling, come racconta bene Forbes:

giovedì, febbraio 04, 2016

Google ha distribuito più di 5 milioni di visori per la Realtà Virtuale... #GiovedìVR



Oggi è giovedì, quindi parliamo di realtà virtuale - un tema dove i big sempre più pare vogliano scommettere duro.

Un tema che quindi o ci cambierà la vita o sarà un altro inceneritore di risorse finanziarie spese dietro a quello che "avrebbe potuto essere".

Se Facebook, Sony e altri hanno fatto grande rumore e PR sul tema della Virtual Reality, Google è stata un po' più di basso profilo nella comunicazione.

CardboardHa però fatto dei fatti - il suo Cardboard è il visore VR più diffuso al mondo, con oltre 5 milioni di pezzi venduti (e ci credo, costa pochi euro e al limite uno se lo può anche autocostruire... e sfrutta il nostro smartphone, senza costringerci a comprare hardware aggiuntivo).



La sua app per visualizzare i filmati /app di Virtual reality è stata scaricata 25 milioni di volte. Centinaia di migliaia di ore di filmati VR sono stati consumati su YouTube.

Ora il tono della comunicazione si è alzato, con Google che annuncia l'apertura di una divisione vera e propria dedicata al tema.

E' chiaro che immergersi in una realtà artificiale ma convincente è una opportunità potenziale pazzesca per il mondo dei giochi, del turismo virtuale e (come abbiamo già detto) delle luci rosse.

Nei piani di Google c'è sicuramente un forte coinvolgimento di YouTube - che cavalcherà seriamente i contenuti VR e una partnership con GoPro (che ha prodotto una - costosissima - professional camera per filmare in Virtual Reality).

Qui è dove vi metto un video che approfondisce cosa sta pensando di Fare Google:


Google has big plans for VR, but it's starting with something small: a piece of cardboard. We go behind the scenes with the new Google Cardboard and a crazy GoPro camera rig.

Interessante l'articolo di ITespresso, che da' un contesto:
"Secondo una ricerca targata SuperData, nel 2017 saranno venduti 70 milioni di dispositivi di Realtà virtuale (VR). Il mercato dei visori per la virtual reality (VR), forte di 70 milioni di unità, genererà un giro d’affari pari a 8,8 miliardi di dollari di fatturato sul versante hardware e 6,1 miliardi di dollari su quello software."



Approfondimenti:
http://www.alphr.com/google/1002416/google-opens-dedicated-virtual-reality-division
http://recode.net/2016/01/29/google-adds-design-oomph-to-virtual-reality-unit-as-apple-enters-the-fray/
http://fortune.com/2016/01/27/google-cardboard/
http://www.lastampa.it/2016/01/28/tecnologia/realt-virtuale-tutti-i-numeri-di-google-cardboard-ll7lmj1rv2s39Vyw0E9jcO/pagina.html




giovedì, gennaio 21, 2016

Beauty, Makeup, Marketing: cambia tutto con la Realtà Virtuale? #GiovediVR



La realtà virtuale continua a crescere come oggetto di interesse da parte delle aziende: vorrei vedere dei dati sull'uso da parte degli user - ma la storia che sto per raccontarvi da' delle indicazioni interessanti.

E' la storia di ModiFace, una startup che ha sviluppato una tecnologia propria, realtà aumentata per il mondo del make up.

Diciamo un "motore" - e ha venduto questo motore alle aziende del mondo beauty, alle famose multinazionali. Diciamo che sotto il cofano di una sessantina di app di varie marche del mondo del trucco, c'è il loro motore.


Un motore che permette di simulare l'effetto del make up o dei trattamenti di bellezza, di far capire che non è solo una cremina ma che ti fa vedere il tuo viso che faccia farebbe (btw, può invece anche esere usata per simulare i risultati della chirurgia estetica, e qui si apre un altro di quei mercati...)

In pratica la tecnologia impatta direttamente sulle vendite, ed è molto pensata per essere usata sul punto vendita. Già, perchè lì si decide: catturati da un prodottino (potenza del branding, del materiale punto vendita, del packaging...) parte il famoso FMOT*.

Ma qui scatta il trial, virtuale. Si inquadra con lo smartphone il prodotto e lo si vede applicato sul proprio viso.

Molto potente. Un business molto forte. Tanto che la licenza per usare la tecnologia va dai 200.000 ai 500.000 dollari l'anno. Quindi questo giochino sono soldi veri. Così come sono soldi verissimi quelli che fa il mercato della cosmetica.

Qui è dove vi metto un po' di video di demo:



giovedì, gennaio 14, 2016

#GiovedìVR Realtà virtuale: startup nello spazio, ma più concretamente, applicazioni a luci rosse



Sulla Virtual Reality è in corso un'operazione "hype" non da poco.

Anni di marketing Digitale ci hanno insegnato a prendere queste cose con le pinze, di "The Next Big Thing" ne abbiamo già viste anche troppe, di tecnologie molto potenti ne abbiamo viste floppare un bel po' (tipo NFC, che contrariamente alle mie aspettative ancora fatica - ma anche perché è stato spinto troppo poco).

D'altra parte la tecnologia della realtà virtuale e della realtà aumentata hanno in se' un grande potenziale. Con quattro ambiti pesanti di intervento: quello industriale/scientifico (su cui non mi soffermo, non oggi), quello del gaming, quello dello sport e quello del porno.


Come si nota, tutti mercatini che già di per se' fanno girare quantità paperoniane di denaro: 

"Piper Jaffray, an investment bank, reckons the industry activity will pay off. By 2020, VR porn will be a $1 billion-a-year business, making it the third-largest VR segment after gaming and sports."

Si veda l'articolo di CNET per approfondimenti, ma qualche riga la cito ancora qui:

"VR has evolved from a small collection of startups four years ago to one of the hottest trends in technology today. Slot your phone into the goggles, strap 'em on, and you're an astronaut exploring Mars, a knight jousting in medieval England ..."

Samsung, the South Korean electronics giant, is already selling its Gear VR headset. Taiwan's HTC, Japan's Sony, and Oculus, owned by California-based Facebook, are expected to sell headsets this year. Video games from Ubisoft, Sony and Valve are slated to follow.

All'altro estremo dello spettro, ci stacchiamo da cose così terrene e concrete come i congressi carnali per volare più alto, letteralmente.

Sia come ambizione (è un progetto Kickstarter) sia come quota - ed è interessante segnalare il progetto Step in Space - (che è riuscito a raggiungere il budget) per piazzare una Virtual Reality Camera a bordo della stazione Spaziale internazionale: 

"Overview One is the virtual reality camera that we are sending to the Cupola module, the observation deck of the International Space Station (ISS), to capture immersive virtual reality video – giving you the chance to have the same experience the astronauts get." (btw, la pagina del progetto su Kickstarter ha delle riflessioni interessanti sulla VR).




giovedì, dicembre 17, 2015

Molto smart:no profit - una biciclettata reale/virtuale real time e molto PR #GiovedìVR


Un interessante esempio di fund raising e di integrazione di PR (digitali e tradizionali) e tecnologia...

La storia: per raccogliere fondi per le malattie rare, in Australia organizzano una biciclettata di 920 km (!) - la Captain's Ride dove personaggi di primo profilo, dei veri VIP sono guidati sulla strada in carovana da Steve Waugh, leggenda sportiva locale (la fondazione che organizza la cosa è la sua...) #captainsride

Ma per allargare al pubblico generale la partecipazione a questo percorso, si è fatto ricorso alla realtà virtuale.

Ovviamente, integrando lo spinning, attraverso un accordo con la catena di palestre Fitness First...

Mettendo in connessione le "persone comuni", nella loro vita quotidiana con un evento altrimenti remoto e non inclusivo, sia per la scomodità dell'operazione, sia per il suo essere focalizzato sui "personaggi"...

La cosa bella è che, attraverso la realtà virtuale si è presenti "là" in diretta. Si partecipa, si regalano i propri kilometri a favore di uno specifico bambino. Si è "dentro".

Non si vive un'esperienza asincrona ma si è presenti, vi vive quello che succede dall'interno, in real time.  E questo è uno spunto molto interessante.

Guardate il video, che spiega tutto.


L'operazione, in generale, è stata un successo - con oltre 1 milione di dollari raccolti e una grande copertura mediatica e social...







giovedì, ottobre 29, 2015

North Face: sperimentare il Polo... in negozio + super stunt. #Giovedì VR


Un'altra puntata della mia serie di Case History dedicate alle applicazioni di comunicazione della Realtà Virtuale.

Questa volta c'è una bella combinazione VR + Stunt / ambush

North Face è una marca che produce abbigliamento molto tecnico. Prodotti di elevata qualità per applicazioni anche molto estreme (come ben sa un mio amico che va a fare fotografie a -28 C ).

Probabilmente, però, una parte non piccola del fatturato arriva dall'impiego di capi in contesti in cui il massimo dell'avventura è perdere il tram.

Di qui la necessità/opportunità di legare un capo che non necessariamente deve essere così performante (visto l'impiego urbano) a un'immagine di marca che ci fa sentire meglio, diversi, esploratori... 


Per scaricare a terra questa strategia, North Face in Korea ha fatto un altro dei suoi stunt coreani sul punto vendita.

Ha replicato il mondo dell'esplorazione polare, legandosi al lancio della giacca McMurdo (Mc Murdo è il nome di una antica e famosa base polare di ricerca US).

E, in una logica esperienziale, ha preparato la classica slitta artica in negozio.
Un paio di occhialoni Oculus e parte l'esperienza...

Solo che, a un certo punto ... (Spoiler: la giacca se la portano a casa gratis, se...)

Ecco il video: